lunes, 22 de abril de 2013

T3P aparece en The Freak Times

Esta semana andamos muy contentos. El bueno de Tiberio nos propuso hace unos días que escribiéramos un artículo sobre Behemot para publicarlo en The Freak Times. Agradecemos a Tibe su iniciativa y todo el buen rollo que ha demostrado tener, y sin liarnos más os dejamos con el enlace al artículo que aparece esta semana.

Podéis entrar pinchando aquí.


miércoles, 17 de abril de 2013

Y la elegida es... Setia

Esta semana no sabía muy bien que contaros de Behemot pero ahora que Miguel y yo estamos metidos en ambientación he pensado que podría "regalaros" un poco de ambientación y sociedad de la nación militarista conocida como Setia.

Leyes en Setia

En Setia existen tres pilares básicos; guerra, ley e historia.

La Ley, en mayusculas, es el fundamento real de una sociedad bien organizada. El imperio setio es basto, poderoso pero a su vez no admite advenedizos o divergentes en sus filas. En una sociedad tan rigurosamente estructurada la Ley, recopilada en un tomo conocido como Il-Hayac, no es una opción, siendo de aplicación dura y directa.

Los Caid, o juez seritio, son una figura temida ya que su potestad supera la de los mayores rangos militares pues nadie esta fuera del alcance de la Ley y los Caid son la Ley personificada.

Solo existe una excepción para este imperativo absoluto que es el Il-Hayac... el Emperador. La figura del emperador representa al mejor y mas sabio guerrero entre las filas de Setia lo que conlleva que sus actos y sus palabras estan por encima de toda cuestión.



Imagen de Prince of Persia
 Imagen de Prince of Persia

 Tradición setia

En Setia existen mucho protocolos que seguir para el trato social. En esta ocasión es mas cuestión de cortesía que un ritual que seguir. Generalmente los menereos se ríen del protocolo seritio pero en muchos sentidos este es uno de los únicos puntos en común que tiene ambas culturas, las formalidades sociales.

Por ejemplo el saludo seritio es una clara referencia a su conducta militarista ya que chocan el puño derecho cerrado contra su pecho, en su corazón, para demostrar respeto y atención a su contertulio y al despedirse son mas cordiales ofreciendo entrecruzar su antebrazo con su interlocutor.

Otro protocolo ineludible es, en caso de visita, preparar la casa con tonos verdes (flores, manteles,...) que en la nación Setia significa acogida mientras que el amarillo denotaria desprecio por su invitado.

Tema aparte es la petición de perdón por un error o el sometimiento a un oponente superior pues los seritios, para demostrar su arrepentimiento por su conducta o negligencia, se rapan el pelo y ofrecen sus cabellos cortados dentro de su casco de batalla ante quien corresponda siempre postrados y con su mirada fija en el suelo. Si el perdón es aceptado el destinatario de la disculpa retirara suavemente el yelmo de las manos del seritio si no es así golpeara violentamente el casco volcando el mismo como metafora de que su vergüenza se extendera mas alla de si mismo.

miércoles, 10 de abril de 2013

El largo camino de construcción de un juego de rol (I Parte)

Desde el principio, con Behemot. La tierra de los tres pilares lo tuvimos claro: deseábamos un juego publicable en todos los sentidos. Queríamos tirarnos a la piscina sin saber si había o no agua, pero apuntar a una meta concreta.

Batalla antigua, por Alex Ruiz
En este sentido, Javier Santamaría y yo habíamos creado otos juegos con anterioridad, aunque nunca pudimos publicarlos (uno era una creación propia y sin ánimo de lucro de un juego de rol basado en Warhammer 40.000 que, por razones obvias, era imposible presentar a nadie).
Con cada proyecto habíamos tenido tiempo de acomodarnos en aquellos gustos en los que divergíamos. Acumulábamos cierta experiencia de trabajo y funcionábamos con la suficiente soltura como para arriesgarnos con un proyecto serio. Entonces surgió 3TP.

Las ideas que nos rondaban la cabeza apuntaban hacia algo ambicioso. Un juego que tuviera más de combate que de esencialmente narrativo, pero cuyas escenas de acción no fueran meramente una sucesión de golpes, sino que ofrecieran la suficiente versatilidad como para que los jugadores no se aburrieran. Los objetivos que nos planteamos fueron los de construir un juego dinámico y, sobre todo, épico.

Queríamos apelar al sentimiento que existe en muchos jugadores de rol: llevar un verdadero Héroe; un personaje poderoso, capaz de hazañas verdaderamente memorables. Deseábamos recuperar esas batallitas que algunos jugadores jóvenes cuentan sobre "lo que hizo su personaje" en la última sesión de juego, y que los veteranos recordamos de nuestros años mozos. En este sentido, decidimos recuperar una idea que Santamaría había elaborado sobre un juego basado en la Grecia antigua, y ampliarla. Ahora aglutinaríamos a varias naciones de la antigüedad, pero le daríamos una orientación totalmente particular para que la ambientación no se pareciera a nada de lo que hubiera en el mercado.

En este sentido, recibimos la influencia de juegos como 7º Mar o La leyenda de los cinco anillos; aunque especialmente del primero. 7º Mar poseía naciones que se parecían a las de la Europa del XVII, pero las semejanzas terminaban más allá de la simple apariencia. Con T3P deseábamos que sucediera lo mismo. Sólo tomaríamos la apariencia de las naciones de la antigüedad, y a partir de ahí inventaríamos.

Vale, teníamos el universo y los objetivos a lograr. Con todo nuestro ánimo nos pusimos a crear el sistema y el universo de Behemot desde sus orígenes. Sin embargo, pronto comenzamos a ver que el proyecto comenzaba a expandirse más allá de lo que esperábamos. Cada una de las seis naciones era tan particular a las demás que casi se podría haber construido un juego de rol por separado para ella. Por otro lado, el sistema de combate en sí mismo era sencillo, pero se enriquecía mediante las técnicas que cada jugador podía comprar con experiencia, de modo que se hacía necesario probarlas todas.

La primera campaña de testeo no funcionó: los jugadores eran héroes, sí, pero lo eran antes de lo esperado. Tras 8 sesiones se transformaban en titanes imparables, cuando planeábamos que lo fueran a las 20. Detuvimos la campaña y empezamos una purga de beneficios, revisamos las reglas de arriba abajo y, cuando creímos oportuno, volvimos a empezar.
Esta vez iniciamos 3 campañas simultáneas. Ahora los jugadores se transformaron en titanes hacia la sesión 12. Nos íbamos acercando, pero aún hacían falta más correcciones.

Revisiones, revisiones y más revisiones; y testeos, muchos testeos. Actualmente nos encontramos en la tercera ronda de campañas. Contamos con jugadores novatos y con experimentados. Probamos todos y cada uno de los aspectos de juego para ver qué falla y qué puede corregirse. Y esta vez, sin embargo, parece que los jugadores no se fortalecen a tanta velocidad. Quizás estemos viendo el final de tanta prueba.

Entretanto, la versión oficial del juego ya está escrita, con todas las reglas bien detalladas y la ambientación bien elaborada. Pero todavía queda mucho camino por andar, y en ello estamos. En la próxima entrada hablaré de nuestra meta final: la aceptación por parte de una editorial.

lunes, 1 de abril de 2013

Acercamiento a Behemot II

Buenas a todos,

La semana pasada hemos estado de vacaciones y por eso no hemos podido publicar nada no obstante esta semana estamos de vuelta con invitada especial.

Os dejo con un texto realizado por una de las testeadoras oficiales de Behemot: La Tierra de los Tres Pilares, Laura "Perga" Santamaría, en el que profundiza en su opinión sobre el presente juego:

"No soy jugadora de rol porque sí. No pruebo todos los juegos del mercado. No participo en aquellos basados en grandes libros o películas, generan en mí demasiadas expectativas luego frustradas, las historias bien cerradas que ya me han contado y agradado no las reabro, ya están disfrutadas y exprimirlas al máximo me hace perder mi objetivo, la búsqueda de un poquito de originalidad y entretenimiento con historias novedosas. Me gusta experimentar con aquellos juegos de rol con temáticas de misterio, quizá algo góticos y siniestros, con mucha investigación y por ello sorprenderá cuando digo que entre mis tres juegos favoritos se encuentran: La leyenda de los cinco anillos, 7º Mar y Behemot, la tierra de los tres pilares. Son juegos frescos, chispeantes, divertidos, muy entretenidos y versátiles y sobre todo llenos de fantasía y epopeyas.
Como juego épico sin duda, destacar la relevancia de esta gratificante novedad que ha supuesto Behemot. Llevo jugando a él desde sus inicios, y nunca más literalmente, de hecho aun no se ha comercializado y sigue siendo testeado por sus creadores.
Empecé jugando a sugerencia de los diseñadores, un poco a regañadientes porque no es mi estilo de juego, y con el objeto de ayudarles a testearlo. He de reconocer que ha sido un gran descubrimiento. El juego es muy entretenido, divertido y desde mi experiencia introducen un elemento novedoso que es la facilidad con la que ves evolucionar a tu personaje, de verdad es un juego épico. Llegan a ser personajes poderosos, reconocidos, afamados, mitos. La ambientación podría describirse como un aglutinamiento de civilizaciones antiguas con misiones épicas y con luchas intersticiales entre ellas y por supuesto con las “bestias” ingeniosamente diseñadas, en una tierra originalmente creada y bien cerrada, sin “saltos al vacio”.
Las reglas del juego al principio me resultaron difíciles, pensé “madre mía, o te dan un dvd con una partida de demo grabada que ya haya jugado alguien o vaya caos”. No me enteraba de nada y me costó entrar en la dinámica de juego, pero una vez familiarizada, lo estoy disfrutando muchísimo. Tienes varias nacionalidades a elegir y entre ellas varios arquetipos, que puedes orientar como tú decidas sin encorsetamientos (por ejemplo, un artesano puede ser un gran luchador y un gran militar, un docto estudioso). Dentro de cada nacionalidad tienes una lista, que parece interminable, de técnicas que al principio cuesta un poquito de usar pero luego se les coge el gusto y se disfruta el personaje muchísimo. Además existen técnicas genéricas disponibles para todas las nacionalidades, por lo tanto el abanico de posibilidades de crecimiento del personaje es prácticamente infinito.
Dentro de mi experiencia, me resultó particularmente innovador el proceso para gastar la experiencia porque forma parte interactiva del juego, se viaja a la tierra de los tres pilares y allí se sube la experiencia y se adquieren las técnicas y se pueden realizar “búsquedas místicas” o tener “enfrentamientos inesperados contra uno mismo”. En parte, debido a esto las partidas suelen ser largas, pero resultan increíblemente amenas.
Sin duda, yo recomiendo probarlo, y de hecho no desistir y jugar más de una partida para coger la dinámica de juego y el ritmo… Hecho esto, ya no querrás parar y querrás llegar a ser una leyenda en un mundo de héroes."
Espero os sirva, tanto esta entrada como la anterior (http://behemotlostrespilares.blogspot.com.es/2012/10/acercamiento-behemot-i.html), para poder profundizar en el punto de vista de terceros en el juego que estamos desarrollando ya que siempre es de agradecer la perspectiva de otros.
Un saludo para todos y un profundo agradecimiento para Laura