jueves, 31 de mayo de 2012

Técnicas Excepcionales

Como ya hemos adelantado en anteriores entregas, lo que diferenciará claramente a unos héroes de otros serán su Técnicas Excepcionales.

Si con las técnicas básicas y con las especiales los jugadores ya disponían de un amplio abanico de posibilidades en su haber como para convertir el juego en una sesión dinámica, épica y creativa, con las técnicas excepcionales damos un paso más en la personalización del personaje.

Las mismas no son más que una profundización en el estilo de lucha de cada nación y por ende un reflejo de la misma.

Así pues, por ejemplo, en Pérgamo veremos habilidades centradas en la lucha con lanza y la estrategia de batalla, en Méner habrá una gran variedad de poderes místicos, los Rakk jugaran con los recursos disponibles en el juego y los Nuan se especializaran en la lucha cuerpo a cuerpo y la invocación de muertos vivientes.

Estas técnicas son efectos espectaculares y en ocasiones devastadores que agotaran parte de la reserva de Puntos de Héroe del personaje (ya mencionados en una anterior entrada) y por lo tanto estarán limitadas en su uso por los mismos y las restricciones que se imponga de cada una de forma particular (una vez por partida, dos veces por combate,…)

Además, en la mayoría de las ocasiones, una vez usadas otorgaran al jugador unos determinados Puntos de Límite (PL) que permitirán al mismo, valga la redundancia, entrar en límite. Este es un estado que explicaremos en futuras entradas.

Entre las técnicas excepcionales existen unas que destacan por su coste y poder, estas son las técnicas excepcionales superiores, de difícil acceso y aprendizaje, pero que representan el límite alcanzado por los maestros de cada nación, como por ejemplo la temible “Cadena de Attar” de Setia, que permite encadenar ataques en una sola acción con un efecto devastador, o la insidiosa “Púa de Morrigan” de los Salix, que permite lanzar en una sola acción cuatro ataques a distancia con arco con un bono de precisión y daño además de un efecto debilitador.

Así pues, y con esta pincelada sobre las técnicas excepcionales, os dejo esta semana en previsión de una última entrada sobre sistema, “Límite y técnicas épicas”, antes de empezar con el trasfondo de Pérgamo.

Un saludo.

viernes, 25 de mayo de 2012

ATENCIÓN: Se buscan jugadores e ilustradores

En anteriores entradas, tanto Javier como yo nos hemos ocupado en describir parte del mundo y sistema de Behemot. La tierra de los tres pilares. Sin embargo, y como bien explicó mi compañero en la entrada anterior, nos hemos topado con las dificultades de crear un juego de rol complejo, lo que supone, en nuestro caso, la invención de un universo partiendo de cero.

No obstante, a estas alturas podemos estar contentos con haber logrado los objetivos fundamentales que nos propusimos al iniciar el proyecto:

  • Conseguir un juego dinámico: para lograr este objetivo nos centramos en el desarrollo de personajes personalizados desde el mismo instante de su creación, la búsqueda de un equipo "tuneable", el importantísimo sentido estratégico que hay que tener en cuenta durante cada partida, y un sistema de "metajuegos" introducidos dentro de las mismas reglas, lo cual permite que un personaje incluso se lo pase bien realizando tareas poco apasionantes, como es subir de nivel.

  •  Conseguir un juego épico: La tierra de los tres pilares no es un juego que apoye toda su carga en la interpretación. Tampoco se confundan los lectores: la interacción entre las seis nacionalidades distintas y los treinta arquetipos que pueden elegirse dan para mucho rol, y gracias a ello es posible conseguir unas partidas realmente divertidas. Pero, aludiendo al título, no es el pilar sobre el que quisimos asentarnos. La idea era que los personajes se sintieran héroes. Esto lo hemos logrado mediante la creación de un repertorio con más de doscientas técnicas, a cual más épica, gracias a las cuales hemos presenciado verdaderos momentos de euforia durante las partidas de prueba.
Pero claro, no todo está conseguido aún. Como bien comentó Javier, la primera campaña nos dio personajes desmedidos. Ahora, en la versión 2.0 del juego, hemos arreglado todos esos problemas (muy normales cuando se trata de un sistema complejo, como ya he dicho arriba) y casi estamos en disposición de lanzarnos a una nueva cruzada de campañas de prueba que terminen por perfilar definitivamente el mundo de Aleiea. 

Para este último análisis (esperemos, de hecho, que sea el último), tenemos ya un elenco de jugadores, pero necesitamos más. Buscamos veteranos del rol y novatos, pero ante todo necesitamos personas comprometidas y serias a la hora de probar las partidas. Los requisitos son sencillos: residir en Madrid (España), ser mayor de edad y tener muchas, muchas ganas de jugar bajo el compromiso de jugar bien (es decir, abténganse jugadores a quienes les guste matar a todo bicho viviente, generadores compulsivos de absurdeces, y otros engendros de la fauna rolera). 

Si os sentís identificados y os pica el gusanillo, escribid a: Marcushaggar@gmail.com ,donde os mantendremos al corriente de dónde y cuándo se jugarán las partidas.


Por otro lado, y dado que deseamos publicar el juego cuando esté terminado, andamos tras la búsqueda de ilustradores. Behemot. La tierra de los tres pilares es un juego muy amplio, y debido a ello necesitamos representar de todo: armas, personajes de diferentes nacionalidades, paisajes, monstruos, mapas... quienes anden interesados en embarcarse en este proyecto también pueden dirigirse a la misma dirección de correo. Para ésta última solicitud no hay requisitos previos, aunque nos gustaría ver el trabajo de cada ilustrador, así que, si es posible, adjuntad en vuestro correo una dirección de blog o similar, donde podamos ver el estilo que desarrolláis.

Pronto comenzamos una nueva saga épica, pronto volvemos a la tierra de Aleiea...





viernes, 18 de mayo de 2012

Prueba y Error

Aunque pueda parecer un tópico lo cierto es que para un sistema complejo y de elección abierta como el que estamos creando no hay nada como probar, probar y probar.

 En las primeras fases del juego los personajes tenían unas iniciativas altísimas y una cantidad de acciones desmesuradas lo que, indudablemente, hacía que se lo pasaran bien pero les privaba de la satisfacción de superar un desafío.

 Concretando, era divertido pero no había reto.

 Ahora que hemos hablado un poco sobre las acciones, y quedan mas artículos sobre las mismas aún pendientes, voy a aprovechar para comentar las impresiones generales que hemos tenido Miguel y yo con respecto a las primeras pruebas del juego.

 El sistema es completo y ofrece muchisimas posiblidades a los jugadores, algo que en un principio es abrumador e incluso puede resultar díficil para alguien que nunca haya jugado al rol.

 En contraprestación, el dinamismo y personalización del juego recompensa con grandes gestas dignas de epopeya y jugadores ansiosos por evolucionar, mejorar y probar nuevas combinaciones y técnicas, así como ampliar su grado de implicación en las historías que se planteen, ya sea por parte de su nación o en su nombre propio.

Así pues tras, las dos primeras "betas" del juego decidimos reducir el número de acciones y aumentar las amenazas de los monstruos, así como simplificar algunas tablas y habilidades, ajustando así la dificultad del juego y facilitando la comprensión del mismo.

 Conforme avance la beta 3.0 veremos si los cambios han sido para bien y reajustaremos lo que haga falta.

Todo lo anterior sin perjuicio de los evidentes chequeos de habilidades, técnicas, rasgos, ambientación, arquetipos,... vamos, que trabajo desde luego nunca falta. Un saludo y hasta la próxima semana.

martes, 8 de mayo de 2012

Técnicas Especiales

Las técnicas, en general, son estrategias o habilidades que poseen los personajes y que pueden utilizar en diversas situaciones pero generalmente durante el combate.

Entre las diversas técnicas que los personajes tienen disponibles hay algunas que no ha de aprender y que todos tienen a su disposición desde su creación, estas son las llamadas técnicas especiales. La diferencia entre una acción básica, descritas en un post anterior, y la técnica especial radica en que esta última consumirá PH (Puntos de héroe) de la reserva del personaje.

Una técnica especial nunca requerirá el gasto de una acción sino que irá adjunta al efecto de un ataque o supondrá un efecto gratuito para el personaje que lo active.

 Ejemplo 1: Localizar: Tras un ataque con éxito del agresivo nuan este decide aplicar un localizar para dar en el punto exacto y reducir el blindaje del oponente.
Ejemplo 2: Esquiva: Cuando un rival trata de golpear al escurridizo rakk este declara una acción de esquiva gastando los puntos necesarios y esquivando automáticamente a su enemigo.

Teniendo en cuenta lo anterior incluso un personaje sin técnica excepcional alguna podría desarrollar un combate dinámico y variado con diversas posibilidades en cuanto a las acciones con las que cuente en su turno y la aplicación de las técnicas especiales.

No obstante la variedad en la estructura de un personaje jugador radicará en sus técnicas excepcionales, ya sean de nacionalidad o genéricas, de las que hablaré en una próxima entrada.

viernes, 4 de mayo de 2012

El espíritu de fuego de Nuan Taii (2ª parte)


En el mundo de Aleiea, las naciones, pese a hallarse atravesando un periodo de relativa paz, han desarrollado cierta desconfianza las unas hacia las otras. Es probable que un seritio te recomiende que no te fíes de un salix: atacan furtivamente, escondidos en las sombras, y no se enfrentan a campo abierto. Un menéreo te dirá: no te fíes de un seritio. Mener y Setia llevan años sin enfrentarse en batalla, pero haber librado siete guerras ha fraguado entre ambas naciones un recelo que no desaparece fácilmente. Por otro lado, muchos, de naciones distintas, te advertirán que desconfíes de los rakk. Los rakk esconden algo, todo el mundo lo sabe; tienen un secreto que no desean contar, quién sabe por qué siniestra razón…
            Para un nuan, la máxima sobre la confianza se reduce a un concepto muy sencillo: no te fíes absolutamente de nadie.
            Desde que fueron traicionados y esclavizados en lo que ellos consideraban el Paraíso, los nuan han aprendido que cualquiera puede ser un enemigo. No importa de qué nación proceda, ni qué palabras de amistad utilice. Todos mienten, todos engañan. Incluso los dioses pueden traicionar la confianza. Es por eso que hace centurias que los nuan han dejado de dirigir sus oraciones a los cielos. Ya no recuerdan si antaño creían en un dios encarnado o una fuerza de la naturaleza. Ahora sólo se refieren a «eso» como El Vano; algo a lo que no merece la pena dedicar plegarias, porque hace mucho que dejó de contestarlas.
            No, los nuan no necesitan la misericordia de un dios; han comprendido que en este mundo de crueles intenciones sólo puede alcanzarse el Paraíso si se lucha por él. Años de endurecer su corazón, generación tras generación, ha transformado el combate en un elemento sagrado. El combate les lleva a la purificación, le libera, en cuerpo y espíritu; por eso un nuan jamás, jamás, jamás rechazará un reto para combatir, incluso si éste significa la muerte.
Pero, ¿morir? ¿Qué es la muerte para un nuan, al fin y al cabo? Otro proceso más en la existencia de un alma eterna, una oportunidad de luchar en forma de antepasado, al lado de los vivos. Porque los nuan, dado que no tienen Paraiso, ni dioses, tampoco tienen lugar para el descanso de sus almas. Cuando un nuan muere, su espíritu ocupa el cuerpo de un compatriota vivo. De este modo, los nuan mortales albergan decenas, y hasta cientos de espíritus de antepasados que les aconsejan en sueños, les enseñan técnicas y conocimientos y les alientan para continuar luchando. Ni siquiera durante la muerte el nuan descansa; incluso en ésta, la pelea continúa.
            La pelea, siempre la pelea.
            Los nuan han perdido su tierra, sus dioses y su libertad. Han perdido lo que eran, el pasado y los recuerdos, pero no el futuro. En cada nuan arde un deseo por la libertad, por la unión de sus hermanos en un único pueblo, en una nación que prospere mostrando a los demás que si se lucha puede conseguirse cualquier cosa.
            Porque un nuan nunca se rinde; un nuan jamás cede.