lunes, 23 de abril de 2012

Acciones

Desde el principio la idea de las acciones ha sido un fundamento básico del sistema que hemos desarrollado. Siempre hemos intentado que sea el jugador el que decida que hacer cada turno dándole las suficientes herramientas y opciones como para que el juego no se convierta en una repetitiva sucesión de turnos de ataque/defensa.

 A medida que el personaje evolucione, partida tras partida, irá disponiendo de un mayor número de técnicas a su disposición para distribuir entre las acciones que tenga disponibles.

 Así pues el jugador, durante su turno activo, dispondrá de un número fijo de acciones determinado por su rango y sus atributos básicos. Dentro de lo que puede realizar con estas acciones están las siguientes posibilidades:
- Acción básica: Atacar, Mover o Activar
- Realizar una Técnica Especial: Maniobras disponibles por igual para todos los personajes. Estas aunque no siempre conllevan el gasto de una acción si suelen ir solapadas en una acción básica.
- Realizar una Técnica Excepcional: Maniobras exclusivas de los personajes que aprendan su mecanismo y secretos. Al igual que las técnicas especiales suelen ejecutarse de manera simultánea, lo que conlleva el gasto de una única acción.
- Desatar una Técnica Épica: Poderosos efectos que el jugador solo podrá ejecutar bajo determinadas circunstancias.

 En este artículo únicamente hablaremos de las acciones básicas aquellas que no conllevan mayor gasto/esfuerzo para un personaje que declarar su ejecución.

 Atacar: Consiste en declarar, como su propio nombre indica, la intención de agredir a un oponente. El intento de ataque se solventa enfrentando la agilidad del personaje que realiza la acción contra la defensa de su objetivo. (En futuras entradas también entraremos en detalle del sistema de combate).

 Mover: Declarando la acción de mover el personaje podrá desplazarse, conforme a lo que determinen sus atributos, un número determinado de casilla (el juego esta planteado para utilizar una plantilla hexagonal para representar la situación de los personajes y sus oponentes).

Activar: La acción de activar es la elección que lleve cabo cualquier personaje que desee abrir o cerrar una puerta, recoger un objeto, pulsar una palanca o realizar cualquier opción que altere o interactúe con su entorno pero no conlleve una dificultad añadida.

También deberíamos reseñar el uso de “Acciones Gratuitas” o lo que es lo mismo hechos/tareas que no requieren el gasto de una acción de la reserva del personaje y de las que podrá llevar a cabo una por turno como son hablar y realizar una prueba de habilidad de conocimiento o percepción.

En el próximo artículo sobre sistema procederemos a dar una explicación mas detallada sobre las técnicas especiales.

miércoles, 11 de abril de 2012

Juegos de rol. Papeles que se interpretan.


Sábado. Seis de la tarde. En una casa cualquiera, cinco personas se reúnen alrededor de una mesa sobre la que hay unos cuantos lápices, varias hojas de papel y una colección de dados que se alejan mucho del tradicional de seis caras. Frente a ellos, en el lugar que correspondería al anfitrión, uno de los chicos se parapeta tras una pantalla de cartulina. Entre todos mantienen una especie de conversación, aunque, si uno escucha con atención, es difícil averiguar de qué están hablando.

-Muy bien –dice el anfitrión-. Os encontráis frente a la entrada de las ruinas. La puerta parece cerrada. ¿Qué hacéis?
El primero en responder ante tan desconcertante propuesta es el primer joven de la izquierda, que no para de engullir patatas, gusanitos y un surtido de coloridas gominolas:
-Lanzo un conjuro de luz antes de entrar.
-Vale –concede el anfitrión.
-Compruebo si hay alguna trampa en la puerta –dice otro de los presentes, que parece el más atento.
-Haz una tirada de «buscar» -responde el anfitrión, tras echar una ojeada al interior de su pantalla.
El atento lanza uno de los dados; uno de veinte caras. El resultado hace que se le ilumine el rostro: un dieciocho.
-No parecen haber trampas en la puerta –dice el anfitrión.
-Abro la puerta –contesta el atento.
-Entro la primera –interviene la única chica del grupo-. Saco mi hacha de doble filo.
-Yo voy detrás con mi arco –manifiesta el único integrante que todavía no ha hablado, un muchacho que no deja de mirar la hoja de papel que tiene frente a él, y que, algo despistado, no parece enterarse demasiado bien de lo que sucede.
-Yo voy el último –dice Comedor de Dominolas, con la boca llena.
Entonces, el anfitrión da comienzo a una pequeña descripción:
-Entráis en fila a las ruinas, iluminados por el conjuro de luz. Lo primero que veis es un angosto corredor. Las paredes de sillería están cubiertas de musgo, y gruesas telas de araña cuelgan del techo. Camináis en silencio durante un buen rato, hasta que advertís que el corredor termina en un cruce en T. De repente, la luz de vuestra antorcha arroja una sombra extraña sobre el cruce, que desaparece en una fracción de segundo.
-¿He podido ver lo que era? –dice Atento.
-No habéis tenido tiempo –responde el anfitrión.
-Vayamos en sigilo –ordena Atento al resto del grupo.
Todos a la vez, lanzan sus dados obteniendo diferentes resultados, que son memorizados por el anfitrión. Luego, éste continúa.
-Camináis sigilosamente hasta el cruce, pero Despistado pisa sin querer un pedazo de piedra suelto, que se desprende ocasionado algo de ruido. De repente, de la intersección surge una aterradora criatura. Parece un enorme lagarto, pero de su cabeza asoman dos enormes cuernos de toro. Abre la boca amenazadoramente y carga contra vosotros.
A partir de entonces, cada uno de los miembros de esta extraña reunión comienza a hablar por turnos, a lanzar los dados y a sumar y restar números apuntados en las hojas que se encuentran frente a ellos. Mantienen un combate fantástico contra el lagarto cornudo descrito por el anfitrión, pero nada del mismo se ve, ni se siente, porque, como todo lo que ha sucedido en esa reunión, se halla en la imaginación de cada uno de los participantes.
Esto, amigos míos, forma parte de la magia de los juegos de rol.

QUÉ ES UN JUEGO DE ROL
           
            Según el DRAE, la palabra «rol» procede del francés «rôle» que viene a significar «un papel que se interpreta». Bien, ésa es exactamente la esencia de un juego de rol. Los participantes de dicho juego, los jugadores, interpretan el papel de un personaje que ellos mismos se han creado, y juegan una partida que no necesita de tableros ni fichas, sino que es recreada en su imaginación. Una partida no consistente en avanzar casillas, sino en introducir a dichos personajes en un mundo también imaginado, en el cual tendrán que enfrentar una cantidad inagotable de aventuras. Jugar a un juego de rol es como actuar en una película o en una obra de teatro, pero sin guión, sin límites a la creatividad.
            En una partida, las características físicas y psíquicas de un personaje, sus habilidades, conocimientos, equipo dinero… todo lo necesario para actuar con él, se halla descrito en la hoja de personaje. De este modo, si el personaje necesita trepar un muro, su hoja de personaje detallará cómo de buen escalador es. Si debe buscar una puerta secreta en la habitación de un castillo, será la hoja de personaje la que dicte si tiene buen ojo, o es un despistado; e igualmente, si es necesario el combate, la hoja le dirá cómo de diestro es con la espada. Pero resulta que, además de la hoja de personaje, un personaje está sometido a los azares del destino, marcados por los dados que habrá que lanzar en cada complicación de la aventura. Uno podría pensar que estos dados son la única semejanza que un juego de rol guarda con un juego de mesa, pero aun en esto varía, ya que en el rol se utilizan todo un grupo de dados de caras diferentes; desde el dado de cuatro hasta el de veinte, pasando por los dados de ocho, doce, diez, y, desde luego, el clásico de seis.
            Pero claro, un juego de rol no son simplemente unos cuantos jugadores imaginando que son héroes de fantasía y caminando por un mundo imaginario. En estos juegos existe la figura del director de juego. Si los jugadores representan a sus personajes, el director se ocupa de todo lo demás. Él organiza la aventura en la que se involucrarán los personajes; describe el objetivo a conseguir (conseguir el tesoro, salvar a la princesa, matar a los malos u objetivos algo más elaborados), coloca los peligros, describe el territorio y representa a comerciantes, reyes, malos malísimos, damas, enanos, dragones, piedras parlantes y todo aquello que los jugadores deban imaginar. Él es el demiurgo del mundo imaginario. Es quien se preocupa de que, al final, todos pasen una tarde divertida.
            ¿Y quién gana en estos juegos? A diferencia de los de mesa, en un juego de rol los participantes no compiten entre ellos, sino que el grupo colabora para lograr la resolución de la aventura que se les plantea. Todos los jugadores terminan «ganando» si consiguen vencer el problema planteado por el director, pero incluso habiendo solucionado el conflicto la partida, como tal, no termina ahí. En la siguiente sesión, volverán a conducir a sus personajes a otro nuevo peligro, y así, sucesivamente, ad infinitum, hasta que se aburran de llevar esos personajes, mueran en uno de los enfrentamientos, o el director decida que es el momento de que «se retiren del oficio de aventureros». En un juego de rol no hay ganadores ni perdedores en el sentido tradicional de la palabra. Generalmente, y aunque suene algo cursi, la realidad es que todos ganan si terminan pasándoselo bien.
           
ORIGEN DE LOS JUEGOS DE ROL

            Aunque si rastreamos el origen de los juegos de rol podemos retrotraernos al SimSoc deWilliam A. Gamson, quizás deberíamos remarcar que no habrían juegos de rol tal y como lo conocemos sin los creadores del famoso Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras), de Gary Gygax y Dave Arneson, publicado en los años setenta. El juego está ya en la fase de pruebas de su quinta edición. La influencia de Dungeons & Dragons y el nuevo concepto de juego que introdujo revolucionó y aún revoluciona la forma de divertirse de los jóvenes (y no tan jóvenes). Actualmente no sólo existe una ingente multitud de juegos de rol diferentes, ambientados en diversos mundos de fantasía (como el propio Dungeons & Dragons o El señor de los anillos), futuristas (Star Wars), terroríficos (Vampiro, La llamada de Cthulhu) o de época (7º mar), sino que cada vez se producen más CRPG, o videojuegos que parten de un sistema inspirado en los juegos de rol. De este modo, encontramos títulos como Fallout (ambientado en un futuro posapocalíptico) o la última entrega de la saga Elder Scrolls, Skyrim, cuya dinámica y posibilidades han resultado en un abrumador éxito de ventas.

BENEFICIOS DE LOS JUEGOS DE ROL

            Desde que juego al rol, hace ya casi veinte años, he escuchado muchas acusaciones hacia este tipo de diversión. Debo admitir, con total sinceridad, que todas ellas fueron declaradas por personas que no estaban al corriente de este tipo de diversión, y que se guiaban más por el desconocimiento, o incluso la paranoia. Esta actitud quizás encuentre su razón de ser en un lamentable antecedente: el llamado «crimen del rol», ocurrido en Madrid, en 1994. Carlos Moreno, empleado de la limpieza, fue asesinado por Javier Rosado y Felix Martínez, quienes seguían las reglas de un macabro juego de estrategia llamado «Razas», creado por el propio Rosado. El asesinato, cometido sin más razón que un deleite macabro; y los espantosos detalles del mismo, que Rosado escribió en su diario conmovieron al país. En seguida aparecieron todo tipo de acusaciones contra los juegos de rol: los más imaginativos escribieron que causaban necrosis fulminante en el cerebro, mientras que el resto se limitó a declarar que volvían majareta a todo el que se atrevía a iniciarse en sus páginas, como si del mismísimo Necronomicon se tratase.
            Por aquella época, muchos de los jóvenes que echábamos unas partidas a la salida del instituto no podíamos concebir cómo el enfrentarnos a unos orcos en nuestra imaginación iba a generarnos impulsos homicidas contra el primero que se nos cruzase. Al final, incluso el mismísimo Pérez Reverte tuvo que salir en nuestra defensa, hablando de los beneficios de esta sana diversión, y cuan lejana se hallaba de causar algún daño a quienes la practicaban.
            Años después, con el morbo periodístico ya enterrado y olvidado, lo cierto es que los juegos de rol son recomendados por psicólogos y educadores. Incluso hay trabajos en los que se da preferencia a los candidatos que lo han practicado. ¿Por qué? Aquí os dejo unas muestras:
Sin duda, la aportación más valiosa es que aumentan y preservan la creatividad. Imaginar nuevas aventuras, ya sea uno el Director de Juego o uno de los jugadores, ayuda a estimular la fantasía, la cual, en una sociedad como la nuestra, sale muy malparada. Los juegos de rol, además, pueden incrementar el aprendizaje de los jugadores sobre una época concreta. Así, dependiendo del tipo de juego, se aprende terminología, costumbres, geografía, historia y otras materias. En tercer lugar, es innegable que los juegos de rol resultan positivos para la memoria y el cálculo. El aprendizaje de las reglas, con frecuencia más elaboradas que las que encontraríamos en el libreto de cualquier juego de mesa, y las constantes sumas, restas y otras operaciones que hay que realizar durante las partidas son prueba de ello. Por otro lado, también provocan interés por la lectura. Un manual de rol, de media, tiene unas trescientas páginas; pero además dicho manual invita a la lectura de módulos con reglas suplementarias, novelas ambientadas en la época y libros históricos (si se basa en una época real). Por último, los juegos de rol son una magnífica actividad de grupo. Promueven la sociabilización, porque no pueden jugarse en solitario; de modo que ayudan a hacer amigos y fomentan la actividad en grupo.

CONCLUSIÓN
            Después de esta exposición y defensa de los juegos de rol, sólo me queda invitar a los padres a que no sólo permitan a sus hijos disfrutar de una diversión tan sana como ésta, sino que los animen a jugar. Después de todo, en los tiempos que corren es una de las aficiones más baratas.