miércoles, 14 de marzo de 2012

Habilidades

Continuando con la base del sistema hemos creado un sistema de habilidades que motive e incentive a los personajes a potenciar las mismas. Las habilidades están divididas en seis grupos independientes, cada grupo contiene entre cuatro y cinco habilidades.

Grupo de Atletismo compuesto por equilibrio, montar, nadar, saltar y trepar

Cada habilidad tendrá ligado un bono con respecto a un atributo independientemente del grupo al que corresponda pero se podrán mejorar las mismas con el correspondiente gasto de puntos de fama (experiencia) o de puntos de personaje (durante la creación del mismo).

Estas últimas mejoras mencionadas además sumaran un cómputo total que se fijara dentro del grupo correspondiente.

Equilibrio 2, Montar 1, Nadar 0, Saltar 5, Trepar 1
Total grupo de Atletismo = 9


Este global otorgará beneficios al personaje relacionado con el grupo en cuestión.

Grupo Atletismo (+1 a la defensas por cada dos puntos) 9 Puntos = +4 a la defensa
Como podéis observar el hecho de que no se incluya en la suma total del grupo de habilidad el bono de atributos potencia e incentiva a los jugadores a mejorar sus habilidades y no centrarse en sus atributos.

Una vez indicado explicare como funciona una prueba de habilidad; Generalmente no será necesaria una tirada cuando acaezca algún suceso o hecho que requiera verificar si se ha tenido éxito en el mismo o no con una habilidad.

Imaginemos que Atrox esta tratando de cazar a un lobo de Fenris en los bosques Salix pero lo que no sabe es que dicha criatura esta acechándole (la habilidad de la criatura en acechar es un 6) y el master le pregunta por su puntuación en escuchar (la habilidad de Atrox en escuchar es un 4)

Los personajes deberán igualar o superar la dificultad que se les imponga así pues en el ejemplo anterior Atrox con su 4 en escuchar no consigue descubrir que el lobo de Fenris con su 6 en acechar esta detrás de él y a punto de sorprenderle.

No obstante siempre existe una posibilidad que el personaje gaste un punto de su reserva de héroe (una reserva determinada otorgada para una partida y que le permitirá llevar a cabo ataques y hazañas sobre humanas) para añadir 1d6 a la habilidad que este usando.

Continuando con el ejemplo anterior Atrox que se “huele” la emboscada decide gastar un punto de su reserva de héroe para sumar 1d6 a su 4 en escuchar, saca un 4 para un total de 8. Como la habilidad del lobo es de 6 Atrox escucha a la bestia que esta a su espalda y por lo tanto se prepara para lo que ocurra.

Y hasta aquí llegamos con este resumen básico sobre habilidades

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